第一章 首先要有一个脑章测试1、游戏心理学是心理学的一种应用研究,它研究的基本问题是
a、自身、世界、宇宙三者的关系
b、过去、现在、未来三者的关系
c、心、身、物三者的关系
d、贪、嗔、痴三者的关系
2、根据“脑功能定位说理论”,对我们听觉和情绪有突出作用的是
a、顶叶
b、颞叶
c、额叶
d、枕叶
3、对于镜像神经元的研究,最早的实验对象是
a、摩托车手
b、死刑犯
c、猕猴
d、黑猩猩
4、游戏《啪嗒砰》在应对中枢瓶颈方面采取的方法是
a、避免不同形式的信息加工
b、快速切换不同的信息加工
c、不断延长每个信息加工的时间
d、同时出现不同形式的信息加工
5、以下不属于视知觉组织原则的是
a、相似性原则
b、连续性原则
c、接近性原则
d、交换性原则
6、“不会变身的boss不是真正的boss”,这句话中隐含的意思是
a、游戏美术是真正的boss
b、我们能够理解并接受精神与肉体分离
c、游戏中的boss形象可能会出现变化
d、游戏中会使用变身来解释难度的突然变化
7、以下属于生物节律的是
a、日出而作日落而息
b、水生的蟹类动物涨潮时才会活动
c、一上课就犯困
d、鸟类迁徙
8、下列游戏类型中,更不适合使用叙事性界面的是
a、第一人称射击游戏
b、即时战略游戏
c、角色扮演游戏
d、休闲游戏
第二章:游戏即学习章测试1、游戏中的行为塑造可能表现为
a、通过任务列表使玩家完成主线任务
b、通过游戏说明使玩家学会与boss作战
c、通过说明使玩家学会使用卡牌
d、通过发放奖励引导玩家探索整个游戏世界
2、游戏中的正强化是
a、通过施加奖励来鼓励玩家的特定行为
b、通过施加惩罚来减少玩家的特定行为
c、通过减少奖励来减少玩家的特定行为
d、通过减少惩罚鼓励玩家的特定行为
3、游戏中的负强化是
a、通过施加奖励来鼓励玩家的特定行为
b、通过施加惩罚来减少玩家的特定行为
c、通过减少奖励来减少玩家的特定行为
d、通过减少惩罚鼓励玩家的特定行为
4、游戏中的正惩罚是
a、通过施加奖励来鼓励玩家的特定行为
b、通过施加惩罚来减少玩家的特定行为
c、通过减少奖励来减少玩家的特定行为
d、通过减少惩罚鼓励玩家的特定行为
5、游戏中的负惩罚是
a、通过施加奖励来鼓励玩家的特定行为
b、通过施加惩罚来减少玩家的特定行为
c、通过减少奖励来减少玩家的特定行为
d、通过减少惩罚鼓励玩家的特定行为
6、成就系统可以
a、进行行为塑造
b、增加玩家的游戏深度
c、是一种正强化
d、给玩家物质的奖励
7、作为设计师,如果你希望玩家在游戏中不伤害其他玩家,可以采用的方法有
a、如果玩家伤害其他人就注销其账号
b、如果玩家伤害其他人就不给原本应得的奖励
c、如果玩家伤害其他人就用很可怕的画面对玩家进行惩罚
d、使玩家之间不能互相伤害
8、为了强化玩家每天登录游戏,可以采取的方法有
a、给连续多日登录的玩家奖励
b、提供每日任务但没有奖励
c、如果玩家不登录游戏则会损失游戏道具,比如种植的草药会枯死
d、玩家每日登录游戏可以与朋友联系
第三章:有黏性的游戏章测试1、a开始游戏 b动机生成 c需求匮乏 d动机增强;请为游戏粘性的运行机制排序:
a、bcda
b、abcd
c、cdba
d、cbad
2、在玩解谜游戏时,需要
a、较低的唤起水平,因为游戏较为复杂
b、较低的唤起水平,因为游戏较为简单
c、较高的唤起水平,因为游戏较为复杂
d、较高的唤起水平,因为游戏较为简单
3、萨顿史密斯认为,玩的对立面是
a、抑郁
b、工作
c、忙碌
d、游戏
4、游戏中的“成长”不包括
a、玩家自身技巧进步
b、游戏角色变身
c、游戏玩家逻辑思维进步
d、游戏角色在故事中成长
5、引导玩家将在游戏中的失败归因于( )对游戏的粘性的负面影响较大
a、自己的运气
b、自己的努力
c、游戏的难度
d、自己的能力
6、关于沉浸,下列说法正确的是
a、令玩家融入游戏所讲述的故事之中
b、电影、动画、小说等叙事类作品中都存在沉浸感
c、非叙事类游戏不存在沉浸
d、能够使玩家最大限度地忘我而投入游戏
7、原发性动机包括
a、生存
b、寻求刺激
c、攻击
d、游戏
8、关于成就动机的说法不正确是
a、是外在赋予的压力
b、“希望成功”的心理作用的结果
c、影响着我们行为处事的倾向
d、我们每个人都有
请选择一个游戏作为材料,分析该游戏如何体现需要层次理论在设计中的运用。1、请选择一个游戏作为材料,分析该游戏如何体现需要层次理论在设计中的运用。 字数800字左右。 如在互评中发现超过20%的抄袭内容,请在互评时附上地址。
第四章:咱们游戏玩家章测试1、弗洛伊德的人格结构模型包括
a、真我、自我、忘我
b、本我、自我、超我
c、自性、面具、个性
d、放纵、节制、道德
2、荣格把人格称为心灵,它由()三个部分组成
a、意识、前意识和无意识
b、意识、个体无意识和集体无意识
c、情感、思想和行为
d、自性、面具和个性
3、关于“升华”,以下说法不正确的是
a、不是很成功的防御机制
b、用得越多,我们自身的创造性就会越强
c、把危险的无意识冲动转化为社会认可的行为
d、游戏可以将攻击冲动升华为具有爽快感的操作
4、关于宣泄,下列说法不正确的是
a、紧张一旦释放,攻击需要就会减少
b、供人拳打脚踢的宣泄人不能释放紧张
c、是源于挫折-攻击假说的一个预测
d、玩家把怒气发在客服接线员的身上能够一定程度上释放压力
5、关于游戏中的情绪体验,不正确的说法是
a、游戏传达情感更有感染力
b、激发安全的情绪反应的机制,主要是以移情和情绪性记忆为基础的
c、映像情绪是虚假而安全的情绪
d、对情绪的“操纵”的成功与否在很大程度上决定了游戏的成败
6、根据荣格的人格结构理论,下列说法不正确的是
a、集体潜意识使得男性玩家偏爱扩展型游戏
b、集体潜意识使得女性玩家偏爱维护型游戏
c、个人潜意识使得男性玩家偏爱扩展型游戏
d、个人潜意识使得女性玩家偏爱维护型游戏
7、某个玩家热衷于提升自己的游戏能力,根据巴图模型,以下说法不正确的是
a、如果该玩家也喜欢探索与其他玩家的互动,那么他可能是探索型玩家
b、如果该玩家总是以完成游戏任务为优先,那么他可能是成就型玩家
c、如果该玩家最热衷于战胜其他玩家获得快乐,那么他可能是杀手型玩家
d、如果该玩家很少与其他玩家交流,那么他可能是社交型玩家
8、关于暴力,以下说法不正确的是
a、只有游戏中才有
b、文学影视中的暴力对受众没有感染力
c、游戏玩家与npc的暴力行为是对等的
d、基于暴力的焦虑和渴望只存在与少数文明中
第五章:游戏中的社交章测试1、价值最大化的三个关键要素是
a、时间、空间、社交
b、生命值、法力值、体力值
c、战利品、市场、限制
d、弹药、治疗剂、制造素材
2、玩家在玩游戏的过程中获得材料( ),但他们无法使用所有获得的材料( ),于是将无法使用的物品换成可以使用的东西( )。
a、战利品、市场、限制
b、战利品、限制、市场
c、限制、战利品、市场
d、市场、战利品、限制
3、在游戏中,关于嫉妒的说法不正确的是
a、社交游戏中,玩家被要求去拜访好友,也是激发恶性嫉妒的手段
b、游戏成绩的排行榜经常用来激发良性嫉妒
c、“某人获得了我想要的武器,祈祷他失手删除”是恶性嫉妒
d、良性嫉妒会使人学习模仿嫉妒的对象,从而提高自身
4、游戏为了避免懈怠,在任务设计中可能采取的方法是
a、控制群体规模
b、要求组队成员必须相互不认识
c、增加玩家对于任务的认同和期待
d、明确组队成员的贡献并据此分配战果
5、关于游戏中的排行榜,下列说法不正确的是
a、没有语境,排行榜的数据也会变得没有意义
b、对玩家来说,总体排名情况比在好友圈或小团体中排名情况更有意义
c、排行榜能够提供进行比较的依据
d、我们愿意跟自己不熟悉的对象进行比较,并通过他们来判断自己是否能够获得同样的成就
6、下列能体现玩家追求价值最大化的行为是
a、出售战利品换钱
b、在游戏结束时把所有剩余道具都用掉
c、把治疗药剂用在数值相当的情境下
d、留存强力道具来对付boss
7、当代游戏越来越注重数据分析,考查玩家粘性常用的参数包括
a、次日留存
b、七日留存
c、日活跃用户
d、月活跃用户
8、下列关于游戏宣传的说法不正确的是
a、不适合明星代言
b、目的是为了提高玩家基数
c、使用外周途径总是比中心途径更有说服力
d、不能用消费心理来解读
第六章:研究方法章测试1、脑电描记法中,α段脑波一般表明被测处于
a、睡眠,放松和疲劳
b、集中,忙碌的大脑工作
c、平静的大脑工作
d、激动和震撼
2、科学研究方法的两个特征是
a、实证观察和自我纠正
b、重视数据和重视理论
c、概念整合和事实预测
d、持续研究和持续实验
3、下列关于相关关系的研究的说法错误的是
a、相关系数绝对值的大小表明相关的程度
b、两个变量间存在高度相关,可以推断这两个变量间存在因果关系
c、相关系数的正号表明负相关,负号表明正相关
d、用一个统计量就可以同时确定相关的程度和方向
4、关于早期游戏测试,下列说法不正确的是
a、口头叙述游戏玩法就足够
b、应大规模征集测试对象
c、可以针对游戏核心机制进行
d、需要保证游戏的平衡性
5、关于针对游戏规则的测试,下列说法不正确的是
a、通过测试来确定游戏的关卡难度
b、要邀请从未玩过此游戏的新玩家
c、不能向玩家介绍规则
d、不会出现开发者预料不到的问题
6、在游戏研究中使用生理研究方法,可以
a、研究玩家策略过程与游戏设计存在的联系
b、效评估情绪和心理的工作负荷
c、检测玩家自己都没有意识到的情绪和身体信号
d、一定程度上更客观地显示的玩家反应
7、生理测量存在推断性,下列说法正确的是
a、大部分认知状态和生理反应之间存在多对一或者一对多的关系
b、心率增加可能是由许多不同的因素引起的,可能与游戏完全无关
c、可以通过心理生理测量法之外的其他辅肋手段来解决
d、应在测试时边说边玩,以避免推断性
8、在游戏研究中,应做到
a、重视用证据说话
b、对已有的假设进行分析和检验
c、在提出问题和分析问题的时候需要考虑其他的可能性
d、容忍不确定性
结课测试结课测试1、人类的思维器官是
a、心
b、脑
c、胃
d、魂
2、“不会变身的boss不是真正的boss”,这句话中没有隐含的意思是
a、游戏美术是真正的boss
b、我们能够理解并接受精神与肉体分离
c、游戏中的boss形象可能会出现变化
d、游戏中会使用变身来解释难度的突然变化
3、游戏心理学是心理学的一种应用研究,它研究的基本问题是
a、自身、世界、宇宙三者的关系
b、过去、现在、未来三者的关系
c、心、身、物三者的关系
d、贪、嗔、痴三者的关系
4、根据“脑功能定位说理论”,对我们思维活动和行为表现有突出作用的是
a、顶叶
b、颞叶
c、额叶
d、枕叶
5、策略类游戏更加依赖()的功能,它在我们年长之后会逐渐退化
a、顶叶
b、颞叶
c、额叶
d、枕叶
6、对于镜像神经元的研究,最早的实验对象是
a、摩托车手
b、死刑犯
c、猕猴
d、黑猩猩
7、镜像神经元属于
a、运动细胞
b、感受细胞
c、中枢神经细胞
d、神经胶质细胞
8、我们每次判断都会因为身处的条件和所给的时间长短发生变化,这就是
a、生物节律理论
b、时间限制因素
c、临时解释理论
d、决策场理论
9、我们对于像素画面的理解是基于
a、大脑的认知
b、画家的解释
c、对作品的期待
d、视觉刺激
10、3d电影和虚拟现实技术都是对于()的模拟
a、平面视觉
b、深度视觉
c、单眼视觉
d、特殊视觉
11、电子游戏在视觉方面的发展趋势不包括
a、从技术主导到艺术主导
b、从抽象到仿真
c、从精细到粗糙
d、从平面到立体
12、几何视野是指
a、玩家距离服务器的距离
b、游戏中场景的绘制距离
c、玩家距离显示器的距离
d、游戏中敌人的相对距离
13、显示视野是指
a、玩家距离服务器的距离
b、游戏中场景的绘制距离
c、玩家距离显示器的距离
d、游戏中敌人的相对距离
14、在视觉信息处理过程中,存在目标导向注意的是
a、实验反应注意
b、好奇注意
c、刺激驱动注意
d、本能反应注意
15、在视觉搜索时,刚刚搜索过某一区域后,绝对不会马上回去再看这个区域,这种现象被称为
a、返回不能
b、返回抑制
c、返回协作
d、返回效果
16、如果对空间某一位置在小于()的时间内进行线索化,那么我们的反应是会加快的,这就是易化作用
a、1ms
b、300ms
c、1s
d、5s
17、格式塔是指
a、整体小于部分之和
b、整体大于部分之和
c、整体不同于部分之和
d、整体是有格式的塔
18、在游戏中,我们能将不同类型的画面识别为不同的内容并享受乐趣是有赖于
a、知觉的相似性
b、知觉的可验证性
c、知觉的可逆性
d、知觉的理解性
19、能够说明听觉注意是存在选择性的例子是
a、聚光灯效应
b、黑猩猩效应
c、二次元效应
d、鸡尾酒会效应
20、我们的感觉实际上是
a、幻觉
b、生物电
c、外界刺激的客观反映
d、可以精确量化的
21、小说《三体》中设想的游戏设备——v装具没有涉及的感觉是
a、触觉
b、肤觉
c、视觉
d、味觉
22、关于凯发官网入口的大脑,以下说法不正确的是
a、左侧大脑控制右侧躯体
b、大脑的两个半球不是完全割裂的
c、对于大脑的研究尚不完全
d、大脑分为上下两个半球
23、人类对时间的感知是
a、准确的
b、有误差的
c、有直接的感觉器官的
d、无须经验的
24、在第一人称射击游戏中,与难度无关的敌人数值是
a、距离
b、方位
c、名字
d、高度
25、下列游戏类型中,更适合尝试叙事界面的是
a、模拟经营游戏
b、即时战略游戏
c、角色扮演游戏
d、休闲游戏
26、以下能够成为自动化加工的任务是
a、拉小提琴
b、骑自行车
c、复原魔方
d、做饭炒菜
27、在玩vr游戏是出现的晕动症,不太可能是()不适引起的
a、前庭觉
b、触觉
c、视觉
d、动觉
28、游戏《啪嗒砰》在应对中枢瓶颈方面采取的方法是
a、避免不同形式的信息加工
b、快速切换不同的信息加工
c、不断延长每个信息加工的时间
d、同时出现不同形式的信息加工
29、卡内基梅隆大学的博士汤姆·墨菲(tom murphy)编写的可以玩游戏的人工智能在玩《俄罗斯方块》的时候,如果要输了,它会:
a、关闭游戏
b、重新开始
c、暂停游戏
d、自爆
30、笛卡尔的哪个哲学命题旨在验证个体存在的真实性?
a、越学习,越发现自己的无知。
b、怀疑是智慧的源头。
c、意志、悟性、想象力以及感觉上的一切作用,全由思维而来。
d、我思故我在
31、在巴甫洛夫的实验中,小狗看到肉骨头后流出口水,是
a、非条件刺激
b、非条件反射
c、条件刺激
d、条件反射
32、在巴甫洛夫的实验中,小狗听到铃声后流出口水,是
a、非条件刺激
b、非条件反射
c、条件刺激
d、条件反射
33、在巴甫洛夫的实验中,铃声(或灯光)
a、从中性刺激变为条件刺激
b、从中性刺激变为非条件刺激
c、从条件刺激变为中性刺激
d、从非条件刺激变为中性刺激
34、能够导致满意结果的反应,以后出现的概率会越来越大;导致不满意结果的反应,以后出现的概率会越来越小。这是
a、习得律
b、练习律
c、平衡律
d、效果律
35、已形成的可变联结,用得多了就会变强,长时间不用就会变弱。这是
a、习得律
b、练习律
c、平衡律
d、效果律
36、有些玩家在玩密室逃脱游戏时的行为与()有些类似
a、巴甫洛夫实验中的狗
b、桑代克实验中的猫
c、斯金纳实验中的鸽子
d、斯金纳实验中的老鼠
37、强化那些跟最终的目标行为接近的行为,鼓励玩家在游戏系中的某些行为,这是一种
a、行为打磨
b、行为引导
c、行为教学
d、行为塑造
38、游戏机制中,不能达到行为塑造目的的是
a、登录礼包
b、荣誉系统
c、文本显示故事内容
d、红名系统
39、在游戏里完成任务的时候,得到游戏币或装备,这是
a、正强化
b、负强化
c、正惩罚
d、负惩罚
40、在游戏里,需要定期登录,才能避免伙伴的友好值降低,这是
a、正强化
b、负强化
c、正惩罚
d、负惩罚
41、成就系统是()的一个成功范例
a、正强化
b、负强化
c、正惩罚
d、负惩罚
42、mmorpg游戏中,对于杀人如麻的玩家会给予红名标示,给玩家增加游戏难度和失败成本,这是
a、正强化
b、负强化
c、正惩罚
d、负惩罚
43、在游戏中,如果你选择不帮助npc就不能再得到他的帮助和金钱、道具和装备的奖励。这是
a、正强化
b、负强化
c、正惩罚
d、负惩罚
44、“防沉迷系统”在玩家在连续进行2小时游戏之后,完成同样任务的奖励会随你游戏时间的增加而逐步减少直到消失。这是一种
a、正强化
b、负强化
c、正惩罚
d、负惩罚
45、关于停顿,不正确的是
a、间歇期使玩家无法获得游戏乐趣
b、冷却时间也是一种停顿
c、间歇期会减少玩家的战术深度
d、玩家不能通过自己的行为来影响间歇期
46、在游戏中,玩家每收集50个宝石就可以获得一枚开宝箱的钥匙,打开宝箱则有一定几率获得珍稀道具。在这个过程中所使用的强化计划是
a、固定间隔、可变比率
b、固定比率、可变间隔
c、固定比率、可变比率
d、固定间隔、可变间隔
47、游戏中的消退对于玩家来说可能更像是
a、日常任务
b、运气
c、奖励
d、惩罚
48、以下表现可能属于条件反射的是
a、即将见到游戏高手之前的心跳加快
b、在看电视节目时听到恐怖游戏的遇敌音效就心跳加快
c、玩体感游戏时的心跳加快
d、进行boss战时的心跳加速
49、游戏中的负惩罚是
a、与正强化一样
b、行为塑造的手段之一
c、通过减少惩罚来鼓励玩家的某些行为
d、对游戏系统的破坏
50、关于游戏中的消退,正确的是
a、是停止强化的时候发生的反应
b、不会产生行为反差
c、不会让玩家有受到惩罚的感觉
d、奖励的削减与玩家付出的努力成正比
51、关于游戏中的间歇期,下列说法正确的是
a、会限制玩家使用特殊技能的频率
b、玩家完全可以通过自己的行为可以缩短间歇期
c、游戏中应当尽量多使用间歇期来增加游戏乐趣
d、间歇期是解决玩家在游戏中停顿的方法
52、a开始游戏 b动机生成 c需求匮乏 d动机增强;请为游戏粘性的运行机制排序:
a、bcda
b、abcd
c、cdba
d、cbad
53、关于社会性动机,下述不正确的是
a、来自于外部世界的客观实体
b、人与社会生活相联系产生的
c、是后天习得的
d、比原发性动机多很多
54、探索与冒险、攻击与破坏、爱与性分别体现了哪些类型的动机
a、原发性动机、原发性动机、原发性动机
b、原发性动机、社会性动机、习得性动机
c、社会性动机、社会性动机、社会性动机
d、习得性动机、原发性动机、原发性动机
55、按照需求层次的理论,人类需求从低到高的顺序为
a、生存—安全—爱与归属—尊重—自我实现
b、生存—安全—尊重—爱与归属—自我实现
c、生存—尊重—安全—爱与归属—自我实现
d、安全—生存—尊重—爱与归属—自我实现
56、萨顿史密斯认为,玩的对立面是
a、抑郁
b、工作
c、忙碌
d、游戏
57、为了满足某种( )匮乏,而产生了相应的( ),进而开始游戏( )。
a、动机,需求,行为
b、需求,动机,行为
c、动机,行为,需求
d、行为,需求,动机
58、如果玩家将自己在游戏中的挫折归因于内部的稳定因素,那么他会对( )产生质疑
a、自己的运气
b、自己的努力
c、游戏的难度
d、自己的能力
59、如果玩家将自己在游戏中的挫折归因于外部的稳定因素,那么他会对( )产生质疑
a、自己的运气
b、自己的努力
c、游戏的难度
d、自己的能力
60、如果玩家将自己在游戏中的挫折归因于外部的不稳定因素,那么他会对( )产生质疑
a、自己的运气
b、自己的努力
c、游戏的难度
d、自己的能力
61、如果玩家将自己在游戏中的挫折归因于内部的不稳定因素,那么他会对( )产生质疑
a、自己的运气
b、自己的努力
c、游戏的难度
d、自己的能力
62、关于成就动机的说法不正确是
a、为了达成某个希望的目标而不断努力的内在的需要
b、“希望成功”与“恐惧失败”这两种心理作用彼此抵消的结果
c、影响着我们行为处事的倾向
d、不是每个人都有
63、玩家在游戏中的求生需求
a、不体现在使用道具上
b、是比较基础的需求
c、与玩家角色的生死无关
d、体现在玩家现实中的个人财产上
64、在玩即时战略游戏时,需要
a、较低的唤起水平,因为游戏较为复杂
b、较低的唤起水平,因为游戏较为简单
c、较高的唤起水平,因为游戏较为复杂
d、较高的唤起水平,因为游戏较为简单
65、关于成就动机的说法正确是
a、是“希望成功”的心理促成的
b、来源于外部社会的压力
c、与我们行为处事的倾向无关
d、我们每个人都有
66、以下不属于社交系统的是
a、师徒系统
b、好友系统
c、婚姻系统
d、决斗系统
67、关于沉浸,下列说法不正确的是
a、令玩家融入游戏所讲述的故事之中
b、电影、动画、小说等叙事类作品中都存在沉浸感
c、非叙事类游戏不存在沉浸
d、能够使玩家最大限度地忘我而投入游戏
68、技能水平与任务难度的平衡是沉浸感的关键,在游戏设计中能够提升沉浸感的方法包括
a、淡化游戏目标
b、只明确眼前任务,不提供最终目标
c、建立“目标—成就—奖励”循环
d、增加会产生注意力瓶颈的设计
69、关于需要层次理论在游戏中的体现,正确的是
a、层次顺序有所不同
b、安全需求是最基础的
c、只在网络游戏中才能体现
d、玩家的自我实现需求各自不同
70、关于人格的说法,正确的是
a、源于个体身上的稳定行为方式和内部心理过程
b、个体间不存在差异
c、每个人玩恐怖游戏时的表达方式是因外部刺激而异的
d、由于人格的稳定性,玩家的行为模式是不会有变化的
71、弗洛伊德的人格解剖模型从上至下依次是
a、前意识、意识和无意识
b、意识、无意识和前意识
c、前意识、无意识和意识
d、意识、前意识和无意识
72、弗洛伊德的人格结构模型包括
a、真我、自我、忘我
b、本我、自我、超我
c、自性、面具、个性
d、放纵、节制、道德
73、被弗洛伊德称为整个精神分析理论结构的基石的,最重要的防御机制是
a、压抑
b、替代
c、升华
d、否认
74、荣格把人格称为心灵,它由()三个部分组成
a、意识、前意识和无意识
b、意识、个体无意识和集体无意识
c、情感、思想和行为
d、自性、面具和个性
75、巴图模型是基于早期多人在线游戏,通过分析玩家的行为取向建立的,其划分的四种基本玩家为
a、杀手型、成就型、社交型、探索型
b、成就者、政治家、自由主义者、社交玩家
c、高自我价值高责任感、高自我价值低责任感、低自我价值高责任感、低自我价值低责任感
d、免费玩家、人民币玩家、鲸鱼玩家、目标玩家
76、基于拉扎罗的趣味类型理论来划分游戏玩家类型,则四种玩家类型为
a、杀手型、成就型、社交型、探索型
b、成就者、政治家、自由主义者、社交玩家
c、高自我价值高责任感、高自我价值低责任感、低自我价值高责任感、低自我价值低责任感
d、免费玩家、人民币玩家、鲸鱼玩家、目标玩家
77、墨菲博士以游戏玩家的自我价值和责任感为指标,划分出了四种玩家
a、杀手型、成就型、社交型、探索型
b、成就者、政治家、自由主义者、社交玩家
c、高自我价值高责任感、高自我价值低责任感、低自我价值高责任感、低自我价值低责任感
d、免费玩家、人民币玩家、鲸鱼玩家、目标玩家
78、“玩游戏”还是“复习功课”的内心交战,可以理解为是
a、意识、前意识和无意识的交战,玩游戏是无意识,复习是意识,居中调和的是前意识
b、本我、自我、超我的交战,玩游戏是本我的需求,复习是超我的需求,居中调和的是自我
c、本我、自我、超我的交战,玩游戏是本我的需求,复习是自我的需求,居中调和的是超我
d、本我、自我、超我的交战,玩游戏是超我的需求,复习是本我的需求,居中调和的是自我
79、在游戏里实施一些社会规则不允许的行为可以理解为是一种
a、压抑
b、替代
c、升华
d、否认
80、电子竞技可以被理解为哪种防御机制在起效果?
a、压抑
b、替代
c、升华
d、否认
81、以下关于墨菲玩家分类的说法正确的是
a、高自我价值高责任感的玩家是最好的类型
b、低自我价值低责任感的玩家游戏压力最小
c、高自我价值低责任感的玩家是游戏中的低调高手
d、低自我价值高责任感的玩家最不可能成为团队领袖
82、玩家何时会对因外因导致的任务失败产生更大的挫折感?
a、任务刚开始时
b、任务进行到一半是时
c、任务接近完成时
d、任务已经完成时
83、关于暴力,以下说法正确的是
a、只有游戏中才有
b、文学影视中的暴力对受众没有感染力
c、游戏玩家与npc的暴力行为是对等的
d、基于暴力的焦虑和渴望只存在与少数文明中
84、以下关于巴图模型的说法正确的是
a、所有游戏中都能找到这四种玩家
b、该模型是基于角色扮演游戏的
c、杀手型玩家在对游戏中的社交体验有促进作用
d、探索型玩家对游戏的依赖性最高
85、基于拉扎罗的趣味类型理论,以下说法正确的是
a、几种类型是彼此分割独立存在
b、对角线上的两种类型是对立的
c、相邻的两种类型在两个维度上都持完全相反的态度
d、对角线上的两种类型是最为相似的
86、游戏为了避免懈怠,不会在任务设计中采取的方法是
a、控制群体规模
b、要求组队成员必须相互不认识
c、增加玩家对于任务的认同和期待
d、明确组队成员的贡献并据此分配战果
87、下列关于“馈赠”的说法正确的是
a、无法成为游戏活动的起点
b、接受礼物者是最大获益者
c、不利于游戏宣传
d、能够强化好友间的联系
88、下列关于“一般性互惠”的说法正确的是
a、价值会逐渐得到平衡
b、通常会损及另一方利益
c、双方希望获得同等有形回报的交换行为
d、信任度极小,社交距离极大
89、下列关于“消极互惠”的说法正确的是
a、价值会逐渐得到平衡
b、常发生在陌生人当中
c、其特征是精确计算
d、不计价值
90、游戏中融入馈赠机制的目的最根本是
a、满足玩家间非自我利益驱动的社交需求
b、满足玩家通过交换共同获得利益的需求
c、满足玩家基于经济学的利己主义的获利需求
d、满足玩家合作攻克游戏关卡的需求
91、下列关于“良性嫉妒”的说法正确的是
a、会带来自我耗竭
b、驱动嫉妒者努力缩小与他人的差距
c、游戏排行榜无法起到激发良性嫉妒的目的
d、玩家间的比较无法激发良性嫉妒
92、下列关于“恶性嫉妒”的说法正确的是
a、会带来自我耗竭
b、驱动嫉妒者努力缩小与他人的差距
c、游戏排行榜可以起到激发恶性嫉妒的目的
d、玩家间的比较总是激发恶性嫉妒
93、价值最大化的三个关键要素是
a、时间、空间、社交
b、生命值、法力值、体力值
c、战利品、市场、限制
d、弹药、治疗剂、制造素材
94、下列关于“价值最大化”的说法正确的是
a、网络游戏才有
b、表现形式只有出售战利品
c、对提升游戏乐趣没有作用
d、三种价值最大化元素应紧密结合
95、下列关于“限制”要素的说法正确的是
a、在保留和卖出两种选择之间创造了更多策略
b、游戏临近结束时会受到抑制
c、以利益驱使或以富裕为目的
d、会被玩家视为一种奖励
96、消费过程中普遍存在一种规律
a、需求—满足--消费行为
b、刺激--心理活动--消费行为
c、假设—刺激--消费行为
d、动机—目标--消费行为
97、玩家在玩游戏的过程中获得材料( ),但他们无法使用所有获得的材料( ),于是将无法使用的物品换成可以使用的东西( )。
a、战利品、市场、限制
b、战利品、限制、市场
c、限制、战利品、市场
d、市场、战利品、限制
98、下列关于休闲游戏的说法正确的是
a、只在社交平台上运营
b、利用社交平台可以进行病毒式传播
c、游戏中的好友对提升粘性没有作用
d、超额的任务会让玩家心理逆反
99、下列关于游戏宣传的说法正确的是
a、最有效的媒介是电视媒体
b、需要不计成本实现广告信息全面覆盖
c、可以完全依赖中心途径进行宣传
d、需要与目标玩家的信息接收渠道吻合
100、以下属于一个群体的是
a、在同一间教室里自习的学生
b、身处不同城市共同下副本的游戏玩家
c、身处不同国家玩不同游戏的玩家
d、在同一网吧玩不同游戏的玩家
101、休闲游戏常用的提高玩家留存的办法不包括
a、提供玩家无法参加的活动
b、提供收集对象
c、创造故事情节和游戏角色
d、给玩家布置任务
102、下列关于游戏宣传的说法正确的是
a、不适合明星代言
b、目的是为了提高玩家基数
c、使用外周途径总是比中心途径更有说服力
d、不能用消费心理来解读
103、关于病毒营销,下列说法不正确的是
a、激励传播的方法使用不当会产生负面效果
b、协同传播会给玩家带来游戏中的回馈
c、植入传播是效率非常低的
d、社交传播需要信息具有吸引力
104、脑电描记法中,β段脑波一般表明被测处于
a、睡眠,放松和疲劳
b、集中,忙碌的大脑工作
c、平静的大脑工作
d、激动和震撼
105、通过课程中介绍的诸多游戏研究,请分析下列关于对游戏的研究,正确的是
a、游戏研究只针对游戏行为
b、游戏研究具有文化和社会意义
c、游戏研究是纯粹的定量研究
d、游戏研究是纯粹的定性研究
106、科学研究方法的两个特征是
a、实证观察和自我纠正
b、重视数据和重视理论
c、概念整合和事实预测
d、持续研究和持续实验
107、关于归纳法和演绎法,下列说法正确的是
a、归纳法优于演绎法
b、演绎法优于归纳法
c、归纳法中会使用定量研究
d、演绎法不存在缺陷
108、下列关于相关研究的说法正确的是
a、一个统计量就可以同时确定相关的程度和方向
b、能够很快确定变量的因果关系
c、符号可以表示相关程度
d、系数可以表示相关方向
109、实验测试中的反应性是指
a、参与测试者多次参加并习惯了测试,因此导致了测试数据不准确
b、参与测试者本身不具备测试所需要的条件,只能依靠本能反应来完成测试
c、参与测试者试图猜测测试的目的,并按他们的直觉结果来做出反应
d、测试参与者对测试的态度敷衍,导致测试只能记录其反应
110、在实验中,参与测试的玩家为了让开发者对自己的游戏作品有信心而延长了游戏时间,这是通常所说的
a、反应性
b、适应性
c、迎合性
d、偏离性
111、关于游戏测试,下列说法正确的是
a、要在游戏全部完成时进行
b、要对所有收集数据进行分析
c、要解决测试中暴露的所有问题
d、要有一个目标和假设
112、关于游戏测试对象,下列说法正确的是
a、无须考虑测试对象的性别
b、无须考虑测试对象的收入水平
c、无须考虑测试对象的年龄
d、无须考虑测试对象的游戏经验
113、以下哪些提问最可能获得较为有效的测试数据?
a、这个游戏好玩吗?
b、游戏有策略深度吗?
c、你认为自己在同其他玩家合作还是交战?
d、你认为游戏太难还是太容易?
114、在研究玩家游戏时长与游戏画面亮度时发现,亮度增加时玩家的游戏时长会减少,因此可以得出
a、玩家游戏时长与游戏画面亮度存在负相关
b、玩家游戏时长与游戏画面亮度存在正相关
c、游戏画面亮度导致了玩家游戏时长变化
d、游戏画面亮度减小会导致玩家游戏时长增加
115、关于实验,下列说法不正确的是
a、实验是为作出因果解释而设计的检测
b、实验通常无须分组
c、需要考虑自变量、因变量、控制变量
d、实验不仅检验行为,也可能造就行为
116、关于早期游戏测试,下列说法正确的是
a、口头叙述游戏玩法就足够
b、应大规模征集测试对象
c、可以针对游戏核心机制进行
d、需要保证游戏的平衡性
117、关于针对游戏规则的测试,下列说法正确的是
a、通过测试来确定游戏的关卡难度
b、要邀请从未玩过此游戏的新玩家
c、不能向玩家介绍规则
d、不会出现开发者预料不到的问题
118、如果希望测试游戏的核心机制,则应邀请()的玩家
a、游戏经验较少
b、游戏经验较多
c、年龄较大的玩家
d、年龄较小的玩家
119、肌电描记法中,监测()能够反应被测的消极情绪
a、皱眉肌
b、颧肌
c、眼轮匝肌
d、口轮匝肌
120、皮电活动法与呼吸测量法共同的问题是
a、容易受到人为干扰
b、存在反应延迟
c、会因为被测不情愿而丧失准确性
d、更多用于测谎
121、以下关于游戏说法中,与镜像神经元有关的是
a、玩家在玩第一人称视角射击游戏时,能够理解游戏中的空间关系
b、展示游戏角色的面部表情会让玩家识别记住,并信以为真
c、玩家在游戏中操纵角色从肮脏的马桶里掏出钥匙时,会觉得恶心
d、游戏中让玩家自定义游戏界面,会让玩家更容易享受游戏
122、以下属于生物节律的是
a、日出而作日落而息
b、水生的蟹类动物涨潮时才会活动
c、一上课就犯困
d、鸟类迁徙
123、第一人称射击游戏中,提高难度可以使用的方法有
a、只绘制局部场景
b、扩大视野
c、减少视线长度
d、战争迷雾
124、以下关于非叙事界面,正确的是
a、借鉴了平视显示器的设计理念
b、游戏中的角色能看到游戏界面
c、游戏界面是构建在游戏世界之外的
d、游戏角色能够与界面产生交互
125、以下关于叙事界面,正确的是
a、借鉴了hud的设计理念
b、游戏中的角色能够看到游戏界面
c、游戏界面是构建在游戏世界里的
d、游戏角色不能与界面产生交互
126、以下属于视知觉组织原则的是
a、相似性原则
b、连续性原则
c、接近性原则
d、交换性原则
127、游戏《纪念碑谷》中出现了很多经典的“不可能图形”,关于这些图形的正确说法有
a、只能存在与二维世界
b、无须经验就能识别它们
c、说明知觉存在可逆性
d、说明知觉总会对所见事物主动寻求解释
128、以下会存在难以减弱的中枢认知瓶颈的行为是
a、写作文的时候唱歌
b、玩跳舞游戏的时候跟着哼唱
c、左手操作角色a移动,右手操作角色b移动
d、左手操作移动,右手操作攻击
129、在玩《连连看》的时候,我们可能会经历:
a、刺激驱动注意——被颜色独特的图块吸引
b、刺激驱动注意——被位于独特位置的图块吸引
c、目标导向注意——专心寻找某一符号信息的图块
d、目标导向注意——不设定视觉搜索的目标
130、在第一人称射击游戏中,玩家的操作是
a、受视觉信息影响的
b、根据敌人ai而变化的
c、执行大量“猜测-观察-更正”的矫正循环
d、基于镜像神经元建立的空间感
131、在桑代克迷笼的实验中,小猫能够打开笼子逃脱。桑代克认为
a、盲目尝试是最初的行为模式
b、学习是刺激引发反应
c、能打开笼子的那些行为因为其结果而得到了保留
d、不能打开笼子的那些行为因为其结果而得到了保留
132、游戏机制中,能达到行为塑造目的的是
a、登录礼包
b、荣誉系统
c、文本显示故事内容
d、红名系统
133、游戏中的正强化是
a、对玩家的正面教育
b、行为塑造的手段之一
c、通过给予奖励来加强玩家的某些行为
d、对游戏系统的破坏
134、关于固定比率计划,正确的是
a、强化物在实验对象做出一定数目的行为后才出现
b、由于行为与强化直接相关,固定比率计划产生的行为速率很高
c、增加每次强化所要求的行为次数,不会导致行为消退
d、是游戏中最为常见的强化手段之一
135、关于可变比率计划,正确的是
a、抗消退能力最强
b、产生的行为速率最高
c、衍生范例包括赌博常用的老虎机
d、当vr数值较小时,抗消退能力比较强
136、关于固定间隔计划,正确的是
a、强化物是在经过一个固定的时间间隔之后,玩家每次做出某行为时出现
b、强化与行为次数无关
c、活动率并没有始终保持较高水平
d、常见的例子是游戏的在线奖励
137、关于可变间隔计划,正确的是
a、平均时间间隔是预先确定的
b、消退是渐进的,并且比固定间隔计划要慢很多
c、不定时发布高奖励任务无法调动玩家积极性
d、无法维持持续性的行为
138、作为设计师,如果你希望玩家在游戏中不伤害其他玩家,可以采用的方法有
a、如果玩家伤害其他人就注销其账号
b、如果玩家伤害其他人就不给原本应得的奖励
c、如果玩家伤害其他人就用很可怕的画面对玩家进行惩罚
d、使玩家之间不能互相伤害
139、为了强化玩家每天登录游戏,可以采取的方法有
a、给连续多日登录的玩家奖励
b、提供每日任务但没有奖励
c、如果玩家不登录游戏则会损失游戏道具,比如种植的草药会枯死
d、玩家每日登录游戏可以与朋友联系
140、玩家a在游戏时发现自己原本战胜敌人可以获得100经验值,但某一时刻之后战胜敌人所获得经验值变为了10。这一时刻可能是
a、防沉迷系统起作用,为了让玩家a停止游戏
b、玩家a升级,游戏在引导玩家a挑战更高级的敌人
c、玩家a伤害太多其他玩家,开始被游戏系统惩罚
d、玩家a的经验太多,无法储存
141、玩家在游戏中采集草药时获得了珍稀道具,下列说法正确的是
a、可能是采集草药有一定几率获得奖励,是可变比率
b、玩家可能会保持较高速率继续采集草药,以期获得奖励
c、可能是在线时长到达要求时的奖励,是固定间隔
d、这一奖励可能会导致玩家采集草药行为的消退
142、玩家在游戏中通过击败10只精灵可以获得一瓶魔法药剂,从而达成目标结束游戏,为了延长玩家的游戏时间,你可能采取的方法有
a、增加固定间隔要素,服务器时间每2小时给所有玩家发放一瓶药剂
b、增加固定间隔要素,每30分钟才出现一只精灵
c、增加可变比率要素,击败10只精灵有一定几率掉落魔法药剂
d、改为可变比率,玩家击败8-12只精灵都可以获得药剂
143、游戏中符合“心流”的设计需要明确任务,这是因为
a、玩家信息处理和关注能力都非常局限
b、玩家注意力分散时无法完全处理游戏的所有信息
c、信息处理失败会影响玩家的游戏体验
d、玩家不需要明确的信息,这也是游戏挑战的一部分
144、“自决理论”认为游戏的主要激励点在于玩家在游戏过程中能够体验到的产生内在动机的基本心理学需求是
a、自主性
b、能力
c、关联性
d、自觉性
145、“自决理论”中的关联性是指
a、玩家与游戏机的联系
b、玩家与npc的互动
c、玩家与玩家之间的联系
d、玩家与游戏设计师的联系
146、关于动机,下述正确的是
a、是对所有引起、支配和维持生理和心理活动的过程的概括
b、动机只具有外在促进作用
c、游戏往往是对诱发动机的需求的延迟满足
d、不属于游戏活动的一部分
147、原发性动机包括
a、生存
b、寻求刺激
c、攻击
d、游戏
148、成就系统的作用包括
a、为玩家提供游戏方向的指引
b、满足玩家的原发性需求
c、将已获得的成就展示给其他玩家
d、提高游戏的重复可玩性
149、游戏中收集的目的包括
a、换取敌人的尊重
b、征服游戏
c、在需要时使用
d、消耗过多的金钱
150、游戏中可供竞争与挑战的因素包括
a、装备
b、战力
c、游戏技巧
d、社交地位
151、游戏中的“成长”包括
a、玩家自身技巧进步
b、游戏角色变装
c、游戏玩家逻辑思维进步
d、游戏角色在故事中成长
152、关于唤起,下列说法正确的是
a、是指身体和神经系统被激活的状态
b、唤起水平在日常活动中较高,情绪激动时较低
c、唤起水平总在变化
d、死亡时归零
153、唤起理论认为,不同活动需要不同程度的唤起水平,下列说法正确的是
a、困难任务需要较高的唤起水平
b、中等难度的任务需要中等的唤起
c、简单的任务需要较低程度的唤起
d、过度唤起状态会让我们手脚冰凉,精神紧张
154、引导玩家将在游戏中的失败归因于( )对游戏的粘性的负面影响较小
a、自己的运气
b、自己的努力
c、游戏的难度
d、自己的能力
155、在游戏中,某角色要成为高级法师获得魔法宝典,这是一种
a、原发性动机
b、社会性动机
c、习得性动机
d、自发性动机
156、玩家在游戏中购买皮肤、装备等,可能是其哪些需求的体现?
a、求生
b、收集
c、表演
d、攻击
157、玩家在游戏中与其他玩家对战,可能其是哪些需求的体现?
a、竞争与挑战
b、创造
c、扮演
d、攻击与破坏
158、广义上来看,游戏中的沉浸包括
a、玩家与游戏角色的共鸣
b、玩家极度专注于任务
c、玩家之间长时间聊天
d、玩家体验到主动控制感
159、玩家的“执行力—压力曲线”意味着
a、压力值相同的玩家有不同的执行力
b、压力值相同的玩家有相同的执行力
c、为不同玩家设计难度层次是合理的
d、玩家的执行力一定会随任务难度提升
160、当朋友在游戏中获得我们自己很想要的装备时,可能出现
a、本我想直接抢过来据为己有
b、超我想通过偷窃来获得装备
c、自我想通过与朋友交易获得装备
d、本我想避免与朋友正面冲突
161、根据荣格的人格结构理论,下列说法正确的是
a、集体潜意识使得男性玩家偏爱扩展型游戏
b、集体潜意识使得女性玩家偏爱维护型游戏
c、个人潜意识使得男性玩家偏爱扩展型游戏
d、个人潜意识使得女性玩家偏爱维护型游戏
162、某个玩家热衷于提升自己的游戏能力,根据巴图模型,以下说法正确的是
a、如果该玩家也喜欢探索与其他玩家的互动,那么他可能是探索型玩家
b、如果该玩家总是以完成游戏任务为优先,那么他可能是成就型玩家
c、如果该玩家最热衷于战胜其他玩家获得快乐,那么他可能是杀手型玩家
d、如果该玩家很少与其他玩家交流,那么他可能是社交型玩家
163、以下关于墨菲玩家分类的说法正确的是
a、高自我价值高责任感的玩家更适合电子竞技
b、高自我价值低责任感的玩家更有可能找人代练
c、低自我价值高责任感的玩家更有可能找人代练
d、低自我价值低责任感的玩家更适合电子竞技
164、关于“升华”,以下说法正确的是
a、唯一真正成功的防御机制
b、用得越多,我们自身的创造性就会越强
c、把危险的无意识冲动转化为社会认可的行为
d、游戏可以将攻击冲动升华为具有爽快感的操作
165、关于情绪,下列说法不正确的是
a、我们体验到情绪的力量或程度的强度是因人而异的
b、情感强度高的人会体验到强烈的情绪,但不会大幅度变化
c、科学家倾向于高情感强度,艺术家倾向于低情感强度
d、高情感强度的人更容易感觉到快乐和幸福
166、关于游戏中的情绪体验,正确的说法是
a、游戏传达情感更有感染力
b、激发安全的情绪反应的机制,主要是以移情和情绪性记忆为基础的
c、映像情绪是虚假而安全的情绪
d、对情绪的“操纵”的成功与否在很大程度上决定了游戏的成败
167、游戏中常用的加强映像情绪的方法有
a、夸大表现刺激物
b、使用单一感官刺激
c、创造连贯的情景和因果的链条
d、使用独特的情绪触发物
168、“挫折-攻击”假说认为
a、攻击总是挫折的结果
b、攻击总是挫折的前提
c、在儿童当中,攻击行为较多的是在家里经历过高压和挫折的
d、挫折的存在总是导致某种形式的攻击
169、关于替代性攻击,下列说法不正确的是
a、愤怒源根本就在于迁怒的对象
b、是把挫折引发的愤怒转到不该承受它的人身上
c、是把挫折引发的愤怒转到不该承受它的人身上
d、不能被实验证明
170、根据“挫折-攻击”假说的预测,在游戏中受挫的玩家可能
a、攻击游戏里的其他玩家
b、攻击游戏中较弱的敌人
c、攻击游戏客服
d、攻击现实中的朋友
171、关于宣泄,下列说法正确的是
a、紧张一旦释放,攻击需要就会减少
b、供人拳打脚踢的宣泄人不能释放紧张
c、是源于挫折-攻击假说的一个预测
d、玩家把怒气发在客服接线员的身上能够一定程度上释放压力
172、对于游戏中存在的暴力元素,下列说法不正确的是
a、玩家会对死亡做出非常敏感的反应,因此暴力能调动玩家情绪
b、暴力构成了人类生存的唯一基础,因此能够被玩家接受
c、玩家在战斗中的紧张情绪会在逐步消灭敌人的过程中得到缓解
d、为了暴力而暴力是有必要的
173、关于游戏中的暴力,下列说法正确的是
a、暴力是推动剧情发展的唯一动力
b、暴力能够辅助故事呈现和角色塑造
c、暴力不能带来深刻的思考
d、通过暴力缓解焦虑的关卡能够提升沉浸感
174、游戏的主要付费模式包括
a、购买游戏光盘
b、预先购买游戏服务时间
c、在游戏中购买道具
d、部分章节免费完整游戏付费
175、游戏中能够用于激励玩家个体发挥自身最大能力的是
a、玩家独自面对敌人
b、组队迎敌并平分战果
c、组队迎敌并根据贡献分配战果
d、组队迎敌并只有队长独享战果
176、下列说法正确的是
a、如果个体行为不能单独识别并据此奖励或惩罚,那么会对群体成员产生激励
b、当群体目标无须每个人都尽力才能实现时,团队精神会维持并增强个人努力的程度
c、如果群体成员都认同自己的群体,那么懈怠也会有所减少
d、通常来说,随着群体规模的增大,个体付出的努力会减小
177、下列关于“馈赠”的说法,不正确的是
a、馈赠在游戏中并不常见
b、接收馈赠者是礼物馈赠活动的最大精神收获者
c、馈赠作为营销策略能够提高玩家留存
d、赠送他人礼物让我们能够巩固同彼此的情感
178、下列关于“互惠”的说法,正确的是
a、消极互惠通常会损及双方利益
b、一般性互惠是指不计价值的商品、服务交换行为
c、平衡性互惠的特征是精确计算
d、互惠是指以积极行为回应另一积极行为,以消极行为回应另一消极行为
179、在游戏中,关于嫉妒的说法正确的是
a、社交游戏中,玩家被要求去拜访好友,也是激发恶性嫉妒的手段
b、游戏成绩的排行榜经常用来激发良性嫉妒
c、“某人获得了我想要的武器,祈祷他失手删除”是恶性嫉妒
d、良性嫉妒会使人学习模仿嫉妒的对象,从而提高自身
180、关于游戏中的排行榜,下列说法正确的是
a、没有语境,排行榜的数据也会变得没有意义
b、对玩家来说,总体排名情况比在好友圈或小团体中排名情况更有意义
c、排行榜能够提供进行比较的依据
d、我们愿意跟自己不熟悉的对象进行比较,并通过他们来判断自己是否能够获得同样的成就
181、下列能体现玩家追求价值最大化的行为是
a、出售战利品换钱
b、收集任务中掉落的道具
c、把治疗药剂用在数值相当的情境下
d、留存强力道具来对付boss
182、当代游戏越来越注重数据分析,考查玩家粘性常用的参数包括
a、次日留存
b、七日留存
c、日活跃用户
d、月活跃用户
183、玩家的留存通常会有三个时期
a、稳定期
b、蒸馏期
c、留存期
d、流失期
184、要让话语产生影响力通常有两条途径
a、外周途径
b、他人途径
c、自发途径
d、中心途径
185、关于病毒营销,下列说法正确的是
a、利用口碑传播的原理
b、网络营销的常用手段
c、高成本、高效率
d、在游戏中经常使用给奖励的方式激励玩家邀请朋友
186、归纳法是
a、能够自我纠正
b、从理论到数据的过程
c、有所长也有缺陷
d、从数据到理论的过程
187、演绎法是
a、能够自我纠正
b、从理论到数据的过程
c、有所长也有缺陷
d、从数据到理论的过程
188、在研究中,数据与理论的关系是
a、需要一次性明确
b、需要反复验证
c、从数据到理论是演绎法
d、从理论到数据是演绎法
189、收集心理学数据的描述性观察方法有三种
a、个案研究
b、调查研究
c、自然观察
d、理论观察
190、在相关关系的研究里
a、相关系数绝对值的大小表明相关的程度
b、两个变量间存在高度相关,可以推断这两个变量间存在因果关系
c、相关系数的正号表明负相关,负号表明正相关
d、用一个统计量就可以同时确定相关的程度和方向
191、在研究玩家游戏时长与游戏关卡难度时发现,难度增加时,玩家的游戏时长有微量增加,因此可以得出
a、关卡难度与玩家游戏时长没有因果关系
b、关卡难度与玩家游戏时长弱相关
c、可能有其他因素遮盖了两个变量间的真实联系
d、实验可能受到反应性影响
192、游针对戏设计的测试包括的不同阶段有
a、早期创意测试阶段
b、结构不确定性测试阶段
c、平衡测试阶段
d、运营后期测试
193、关于游戏测试的数据分析,下列说法正确的是
a、初期测试最好主要参照定性数据
b、后期测试最好主要参照定性数据
c、定性数据能够更有效发现玩家感受
d、定性与定量分析不能结合
194、用于记录测试数据的媒介可以包括
a、纸和笔
b、视频
c、音频
d、现场表演
195、心血管测量法主要测量
a、搏动间隔
b、血压
c、心律变化
d、心率
196、学习和探讨游戏心理学的时候需要
a、保持提问与求知的欲望
b、避免感性推理和过分简单化地分析问题
c、提出问题和分析问题的时候需要考虑其他的可能性
d、保持批判性思维
197、如果研究玩家状态与游戏音效之间的关系,可以采用哪些生理研究方法?
a、眼动研究法
b、呼吸测量法
c、心血管测量法
d、皮电活动法
198、如果研究玩家情绪与游戏画面特效之间的关系,可以采用哪些生理研究方法?
a、皮电活动法
b、脑电描记法
c、肌电描记法
d、眼动研究法
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