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中国大学mooc三维建模技术(3ds max)慕课答案大全-k8凯发

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作者2023-10-22 23:54:37小学问答 78 ℃0 评论
第一周 01你好,三维世界!

1.1 认识3ds max软件随堂测验

1、工作界面最右下方的8个按钮区称为( ),用于调整视图,如缩放、平移、旋转视图等。
    a、状态栏
    b、动画控制区
    c、视图控制区
    d、脚本编辑区

2、3ds max软件的默认视图是()
    a、顶
    b、前
    c、左
    d、透视

3、视口有黄色边框时表示这是活动视口,所有的操作都是针对活动视口进行的。

软件安装成功截图

1、请安装并注册激活软件,提交软件激活成功界面和工作界面的截图(本题共提交2图,拍照也可以)!

第二周 02初露锋芒——入门小案例

02单元测验

1、3ds max中默认情况下是以( )视图方式显示。
    a、2
    b、3
    c、4
    d、5

2、设置视口显示模式为边面的快捷键是( )
    a、f3
    b、f4
    c、f5
    d、f6

3、有黄色边框显示的视口成为( )视口。
    a、透视
    b、活动
    c、配置
    d、保存

4、3dsmax这个功能强大的三维软件出品公司为()
    a、discreet
    b、adobe
    c、corel
    d、macromedia 

5、透视视口的快捷键是()
    a、p
    b、t
    c、f
    d、l

6、有黄色边框显示的视口称为活动视口。

7、“应用程序”中的“新建”命令可以重置工作界面为初始状态。

8、3ds max的视口默认均匀分布,用户可以根据操作的需要调整各视口的大小。

9、工作界面右下部视图控制区中的按钮工具用于调整视图,如缩放、平移、旋转视图等。

10、视图区是3ds max的主要工作区,用于创建、编辑和观察场景中的对象。

第三周 03搭积木和变形记——几何体建模

03单元测验1

1、将选中物体最大化显示在视口中,可以按()键。
    a、z
    b、m
    c、p
    d、g

2、两个物体相互重叠的部分被保留下来,其余部分删除。这是布尔的()操作。
    a、交集
    b、并集
    c、差集
    d、切割

3、复制对象,需要配合()键完成。
    a、shift
    b、ctrl
    c、tab
    d、alt

4、缩放视图的操作可以是()
    a、按住鼠标中键拖动
    b、按住鼠标左键拖动
    c、滚动鼠标中键
    d、按住鼠标右键拖动

5、平移视图的操作可以是()
    a、按住鼠标中键拖动
    b、滚动鼠标中键
    c、按住alt 鼠标中键拖动
    d、按住alt 鼠标右键拖动

6、布尔差集(a-b)操作是指:用选择的第一个物体减去与第二个物体相互重叠的部分,得到第一个物体剩余部分。

7、使两个物体对齐的快捷键是alt q

8、操作时,若从左视图跳转至前视图,建议鼠标放至前视图右击,使前视图成为活动视口。

9、复合对象共有12种类型,布尔就是其中之一。

10、捕捉工具只能捕捉栅格点,栅格间距也是固定不变的。

第四周 03搭积木和变形记——几何体建模

03单元测验2

1、ffd 代表(),有5种ffd修改器。
    a、自由形式变形
    b、弯曲
    c、晶格
    d、锥化

2、锥化修改器的使用需要原三维对象有()分段,才能产生效果。
    a、足够
    b、3个
    c、16个
    d、较少

3、晶格修改器可以使三维对象以()的形式显示。
    a、支柱和节点
    b、仅支柱
    c、仅节点
    d、仅面片

4、“修改”面板是使用修改器时的主操作区。它由修改器列表、修改器堆栈、修改器控制按钮和参数列表四部分组成。

5、ffd 3*3*3修改器提供每一维度具有3个控制点的晶格,在晶格每一侧产生6个控制点。

第五周 04超级变身——样条线建模

04单元测验1

1、可编辑样条线的子层级对象分别是()。
    a、顶点、线段、样条线
    b、顶点、线段
    c、顶点、样条线
    d、线段、样条线。

2、二维图形的线段类型有()。
    a、直线、曲线
    b、曲线、折线
    c、直线、折线
    d、直线、折线、曲线

3、所有的样条线对象,都可以直接编辑其子层级。

4、二维图形的顶点有四种类型,分别是bezier角点、bezier、角点、平滑。

5、放样可以将二维图形沿指定的路径方向放样生成三维模型。二维图形只能有一个。

第六周04超级变身——样条线建模

04单元测验2

1、()修改器通过将二维图形绕平行于自身某一坐标轴的直线旋转来创建三维模型。
    a、车削
    b、倒角
    c、挤出
    d、弯曲

2、()修改器可进行多次挤出处理,而且在挤出的同时可缩放二维图形,从而在三维模型边缘产生倒角面。
    a、倒角
    b、车削
    c、挤出
    d、锥化

3、二维修改器只能作用于二维图形。

4、对圆环进行挤出,可以形成一个管状体。

5、对“样条线”子层级进行“优化”操作,可以使单条样条线变成双线条。

第八周05雕刻时光——多边形建模

05单元测验

1、将参差不齐的顶点对齐到同一水平面使用的工具是()
    a、缩放
    b、移动
    c、旋转
    d、复制

2、在视图钟选择子对象后,其颜色变为()
    a、红色
    b、蓝色
    c、白色
    d、黄色

3、()子对象是由三条或者多条首尾相连的边构成的最小单位的曲面。
    a、多边形
    b、边
    c、元素
    d、边界

4、将茶壶转换为可编辑多边形,其壶嘴和壶盖属于()子对象。
    a、元素
    b、边
    c、边界
    d、部件

5、若要编辑视图中的其他三维对象,必须先要()
    a、退出当前可编辑多边形的子层级。
    b、选择当前可编辑多边形的元素子对象。
    c、创建新的三维对象。
    d、退出3ds max软件。

6、要给可编辑多边形对象增加新的连接线,只能通过顶点的连接操作实现。

7、可编辑多边形的子对象有5种。

8、可编辑多边形的子对象“边界”是指独立非闭合曲面的边缘或者删除多边形产生的孔洞的边缘。

9、多边形子层级“挤出”按钮后的设置参牛,可以对挤出的方向和数量进行精确调整。

10、在修改面板中为三维对象添加“编辑多边形”修改器,是将三维对象转换为可编辑多边形的唯一方法。

第十周06对镜贴花黄——材质设置

06单元测验

1、快捷键()可打开上一次打开的材质编辑器。
    a、m
    b、t
    c、q
    d、w

2、()可以将材质赋予给场景中的对象
    a、选择设置好的材质球,按住鼠标将其拖动到对象上方释放鼠标。
    b、双击材质球
    c、选择标准材质类型按钮
    d、将场景中的对象拖动至材质球上方释放鼠标。

3、将材质贴图赋予给对象,可是在视口中不显示,需要使用材质编辑器工具栏中的()按钮。
    a、获取材质
    b、将材质放入场景
    c、视口中显示明暗处理材质
    d、放入库

4、应用vray时,会经历两个阶段,渲染测试阶段和最终出图阶段。在测试阶段,可以设置()数值的参数,这样渲染速度快,方便及时查看效果。()相关参数值则可以增加渲染细节,达到最佳出图效果。
    a、较小,加大
    b、较大,减小
    c、较小,减小
    d、较大,加大

5、在ps中,按()可以填充前景色
    a、alt delete
    b、alt
    c、ctrl delete
    d、shift delete

6、本次设置的材质球可以保存至材质库中方便下次使用。

7、3ds max默认渲染器是目前在室内外效果图制作领域非常流行的渲染器之一,以插件的形式安装在3ds max软件中。

8、效果图的表现流程一般有建模——材质——灯光——渲染——后期ps五个环节。

9、在ps中,按ctrl enter键可以将钢笔路径转为选区。

10、为模型添加位图贴图,可以检查在模型的uv展开是否产生比例变形。

第十二周07有光就有希望——灯光、渲染

07单元测验

1、()产生的是从发光点向某一方向照射、照射范围为锥形的灯光,常用于模拟路灯、舞台追光灯等照射效果。
    a、泛光灯
    b、聚光灯
    c、平行光
    d、天光

2、光域网(光度学)文件 的后缀名是()
    a、ies
    b、psd
    c、max
    d、dwg

3、()以光源为中心向四周发射,其效果类似于泛光灯。该光源类型常被用于模拟人照光源,例如灯光。
    a、平面光源
    b、穹顶光源
    c、网格光源
    d、球体光源

4、()由摄影机、目标点和观察区三部分构成。
    a、目标摄影机
    b、自由摄影机
    c、标准摄影机
    d、默认摄影机

5、设置灯光强度时要有层次性,以体现出场景的明暗分布,通常情况下,()强度最大,()次之,()强度较弱。
    a、背景光和装饰灯光;主光源;辅助光
    b、主光源;辅助光;背景光和装饰灯光
    c、主光源;背景光和装饰灯光;辅助光
    d、背景光和装饰灯光;辅助光;主光源

6、标准灯光包括聚光灯、平行光、泛光灯和天光,主要用于模拟家用、办公、舞台、电影和工作中使用的设备灯光以及太阳光。

7、创建灯光时要有一定的顺序,通常先创建主光源,再创建背景光和装饰灯光,最后创建辅助光。

8、场景中灯光的数量越多,场景的显示和渲染速度越快,光效越佳。

9、平面光源是以平面为形状向外发射光线的灯光,也是最常用的一种灯光类型,通常用来模拟室外光照效果。

10、当目标摄影机图标无限接近目标点或处于目标点正上方和正下方时,摄影机将发生翻转,拍摄画面不够稳定。

第十六周09小海豚——综合案例2

09单元测验

1、将参差不齐的顶点对齐到同一水平面时,使用的工具是。
    a、缩放
    b、选转
    c、移动
    d、镜像

2、ps中,自由变换的快捷键是()
    a、ctrl t
    b、ctrl x
    c、ctrl l
    d、ctrl w

3、家具导入到空间时,用的是()命令。
    a、合并
    b、重置
    c、打开
    d、加载

4、制作动态全景浏览效果前,需要输出全景效果图,是在( )完成相关参数设置的。
    a、3ds max的渲染设置面板
    b、ps软件中拼接效果图
    c、3ds max软件中uv展开编辑器
    d、3ds max软件的材质编辑器

5、制作小海豚的嘴巴内部造型时,用( )工具配合( )键,通过复制一条边来创建整个面,从而把嘴巴里面的空洞补起来了。
    a、移动;shift
    b、旋转;shift
    c、移动;ctrl
    d、旋转;ctrl

6、添加uvw编辑修改器之前,需要从物体的子对象级别退出。

7、可编辑样条线子对象顶点的类型有bezier、bezier角点、角点、平滑。

8、uvw展开和uvw贴图修改器功能基本相同。

9、制作小海豚模型,使用的主要方法是多边形建模,但具体操作时所用的工具是灵活的。

10、孤立对象,即让对象在视口中单独显示,快捷键为alt w。

期末考试

三维建模技术(3ds max)课程期末考试

1、3ds max软件操作过程中,切换前视图的快捷键是()
    a、f
    b、t
    c、p
    d、l

2、让物体呈现边面显示模式的快捷键是()
    a、f4
    b、f3
    c、p
    d、t

3、在3dsmax中默认保存文件的扩展名是()
    a、max
    b、3ds
    c、dwg
    d、psd

4、选择模型上的一条边,在单击鼠标左键进行拖动的同时,按住键盘上的()键,可以挤出一个或者多个多边形。
    a、shift
    b、ctrl
    c、alt
    d、tab

5、给模型加一张()贴图的目的是为了方便查看贴图在模型上显示时哪个部位会发生变形。
    a、棋盘格
    b、平铺
    c、位图
    d、渐变

6、将参差不齐的顶点对齐到同一水平面时,使用的工具是()
    a、缩放
    b、移动
    c、旋转
    d、选择

7、“可编辑多边形”中有()个子级别类型。
    a、5
    b、6
    c、4
    d、3

8、进行多边形建模,首先要将三维对象转换为()
    a、可编辑多边形
    b、可编辑网格
    c、可编辑样条线
    d、基本几何体

9、()提供创建和编辑材质以及贴图的功能。
    a、材质编辑器
    b、uvw编辑器
    c、渲染设置面板
    d、修改命令面板

10、放样可以将()沿指定的路径方向放样生成三维模型。
    a、二维图形
    b、三维几何体
    c、复合对象
    d、可编辑多边形对象

11、复制对象应配合使用的按键是ctrl

12、在创建模型时,大多采用基本几何体来创建,这也是唯一的方法。

13、镜像复制物体有三种模式:复制、实例、参考。使用“复制”的模式也可以在改动原物体时,影响到另一侧的镜像物体。

14、本学期中,我们制作的艺术灯罩使用的方法是:对几何球体添加晶格修改器,并设置相关参数。

15、除了tga图片格式带有alpha通道外,其余格式都不带。

16、添加uvw编辑修改器之前,需要从物体的可编辑多边形子对象级别退出。

17、两个物体附加前,各自有合理的uv,附加后uv基本还是合理分布的。

18、通过贴图表现来创建低面多边形模型的细节,这就体现的uvw贴图方法的重要性。

19、使用多边形建模方法时,可以从基本几何体开始创建,为了达到更好的效果,所创建的几何体的分段数越大越好。

20、设置室内灯光的顺序由主及次:阳光——人工主光源——人工装饰光——补光。

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