第一章 学会控制软件前言 极速悟透3ds max,开启你的虚拟之旅程随堂测验1、1.下面哪个不是三维软件
a、photoshop
b、maya
c、c4d
d、3ds max
2、2.3ds max不能做什么
a、游戏制作
b、视频剪辑
c、虚拟现实
d、室内设计
1.1 软件的获取没那么难随堂测验1、1.3ds max是哪家公司开发的?
a、3ds max公司
b、microsoft公司
c、adobe公司
d、autodesk公司
2、2.autodesk公司的官方网站下载的免费试用版软件可试用的年限是____。
a、1年
b、2年
c、3年
d、4年
3、3.大型软件或系列软件,都会有单独下载器,帮助你加速下载和管理软件。
1.2 3ds max界面介绍随堂测验1、1.主工具栏中还有一个隐藏功能,在带有白色角标的按钮上长按______,稍停片刻,可调出拓展命令按钮。
a、鼠标左键
b、鼠标右键
c、ctrl键
d、alt键
2、2.视口区右侧的命令面板中,可以完成对象的编辑与修改的图标是
a、
b、
c、
d、
3、3.作过程中不小心把想要的窗口关了,最简便的回复方法是____.
a、到右上角的【工作区】选择【管理工作区】
b、到右上角的【工作区】选择【视口布局选项卡预设】
c、到右上角的【工作区】选择【重置为默认状态】
d、到右上角的【工作区】选择【工作区:默认】
4、4.在3ds max的欢迎界面,可以进行简单的建模操作。
1.3.1 项目准备1:建立属于自己的项目文件夹随堂测验1、1.3ds max的工程文件夹名称是:____。
a、autoback文件夹
b、renderoutput文件夹
c、sceneassets文件夹
d、scenes文件夹
2、2.以下不是3ds max与其他软件相互衔接的文件格式为:____。
a、.jpg格式文件
b、.obj格式文件
c、.3ds格式文件
d、.fbx格式文件
3、3.3ds max放置材质库的文件夹是images。
1.3.2 项目准备2:第一次使用时的初始化设置随堂测验1、1.单位设置根据项目的要求不能进行______设置
a、【毫米】
b、【厘米】
c、【分米】
d、【米】
2、2.软件操作时,通常情况下我们会用ctrl z来撤回到上一步操作,系统默认的撤销次数为______。
a、10
b、20
c、30
d、40
3、3.3ds max的自动备份,默认设置下【备份间隔时间】为_____分钟。
a、5
b、10
c、15
d、20
4、4.3ds max的“自定义用户界面”设置,可以让我们自定义快捷键、工具栏、四元菜单、菜单和颜色选项卡。
1.4.1 文件的打开和保存随堂测验1、1.【新建】文件的快捷键是_____。
a、ctrl n
b、ctrl s
c、ctrl o
d、ctrl i
2、2.外部参照模型修改完成后,需要点击______命令刷新载入模型
a、【另存为】
b、【保存】
c、【导入】
d、【更新】
3、3.如果文件是点obj、点fbx、点dwg等的模型素材,需要使用_____命令进行整合.
a、【合并】
b、【替换】
c、【导入】
d、【链接】
4、4.使用____命令可以把另一个.max文件调入正使用的场景。
a、打开
b、导入
c、合并
d、附加
5、5.【归档】用于收集整个场景中散落在各个地方的关联数据。
1.4.2 让你的操作更加灵活随堂测验1、1.导航按钮中的“最大化视口切换” 或使用_____键,可以将视口最大化。
a、鼠标中键
b、alt w
c、alt 鼠标中键
d、w
2、2. _____鼠标滚轮,可移动视口。
a、滑动
b、单击
c、按住
d、双击
3、3.快捷键w、e、r对应的命令为_____。
a、旋转、缩放、移动
b、移动、缩放、旋转
c、缩放、旋转、移动
d、移动、旋转、缩放
4、4. 快捷键【b】是_____视图。
a、底
b、右
c、顶
d、左
5、5.当需要使用具体数字进行变换操作时,可以使用快捷键f10,打开【变换输入】窗口,用数值输入更准确。
1.4.3 基本操作中的那些小技巧随堂测验1、1.选择一部分模型时,按住______键,可实现“反选命令”。
a、ctrl a
b、ctrl i
c、ctrl
d、alt
2、2.孤立选择对象的快捷键是______.
a、ctrl i
b、ctrl q
c、alt i
d、alt q
3、3.动画制作时,物体不一定会根据你想要的方向进行旋转,需要进行的操作是_____。
a、改变大小
b、旋转模型
c、改变轴心
d、移动模型
4、4.选择需要打包的对象,将其成组,一堆东西啊就变成了一个对象。想编辑对象时,【解组】就可以了。
1.5 用键盘,瞬间掌握基本操作随堂测验1、1. 在视口中模型快速透明化显示的快捷键是_____。
a、alt b
b、shift q
c、shift a
d、alt x
2、2. _____,可以缩放视口。
a、按住鼠标中键
b、滑动鼠标中键
c、按住鼠标左键
d、滑动鼠标左键
3、3.按住shift键,使用_____工具,配合鼠标,可以等距离克隆模型
a、移动
b、旋转
c、缩放
d、复制
4、4.____键打开渲染设置窗口,设置渲染尺寸与输出.
a、f8
b、f9
c、f10
d、f11
5、5.视口中的网格可以使用x键将其隐藏或显示。
1.6 创建你的第一个基本体模型随堂测验1、1.下面不属于三维作品诞生的过程的是____.
a、建模
b、材质指定
c、剪辑
d、渲染输出
2、2.需要调整对象的长、宽、高,切换为_____面板,就可以进一步调整了。
a、【创建】
b、【修改】
c、【编辑】
d、【命令】
3、3.要将场景中的效果输出为图片或是视频信息,就需要____来完成。
a、保存
b、输出
c、导出
d、渲染
4、4.在三维世界中也需要灯光照亮物体,产生真实的阴影,因此模型创建后需要进行灯光的打设。
第二章 三维建模从这里开始2.1 三维建模的开始随堂测验1、2.素描课中常常见到的十字棱柱,最简单的建模方法是:_______。
a、拉个长方体,选择模型面片进行复制,旋转一下做出模型。
b、画一条样条线定义高度,画一个矩形线定义宽度,放样出模型。
c、画好结构线,用曲面修改器生成模型。
d、画两条样条线,将可渲染属性打开,调整一下参数。
2、1.不同公司,都有不同的建模流程和规范。比如说:三维动画公司强调的是角色模型结构的合理性。
2.2 三种超实用建模的方法随堂测验1、1.布尔建模的原理是运用两个模型的_____,通过运算,生成一种新的模型结构。
a、叠加
b、轮廓结构相交叉
c、加减
d、重复
2、2.3dsmax中最强大的建模工具是______。
a、布尔建模
b、样条线建模
c、多边形建模
d、曲面建模
3、4.3ds max中“加工”模型的方法有很多,每种建模方法都有其优势,以下不属于3ds max建模方法的是________。
a、nurms建模
b、布尔建模
c、放样建模
d、样条线建模
4、5.3ds max可以在第三方软件中设计好图案,将路径导入3ds max中,转换为样条线,结合修改器就可以生成模型了,以下能导入数据到3ds max中的软件是____。
a、photoshop
b、fireworks
c、autocad
d、indesin
5、3.样条线建模法,是通过三维图形生成二维模型的一种建模方法。
2.3 布尔建模方法随堂测验1、1.下图是哪一种布尔运算的结果。
a、并集
b、交集
c、差集
d、合并
2、2.与布尔相比,以下哪项不是proboolean的优点。
a、更易学
b、更高级
c、优化布线
d、成组布尔
3、4.以下不属于布尔常用的运算方法的是______。
a、并集
b、合集
c、交集
d、差集
4、3.布尔运算会导致模型的布线很乱,容易产生三角面,还会让文件变大。
5、5.布尔建模法有boolean和proboolean两种,boolean为高级版。
2.4.1 样条线建模1:样条线建模法随堂测验1、1.样条线的子层级,不包含以下哪项?
a、【顶点】
b、【线段】
c、【线条】
d、【样条线】
2、2.样条线中顶点的类型不包含以下哪种类型?
a、bezier类型
b、bezier角点类型
c、角点类型
d、平滑角点类型
3、3.样条线【附加】命令的作用是_____。
a、将另外一条样条线,附加进来进行编辑
b、将另外一条线段,附加进来进行编辑
c、将另外一个顶点,附加进来进行编辑
d、将另外一条线条附加进来进行编辑
4、4.样条线的类型不包括______。
a、圆
b、矩形
c、平面
d、星形
5、5.样条线的【顶点】编辑模式,不能使用______编辑命令来调节点。
a、断开命令
b、轮廓命令
c、熔合命令
d、焊接命令
6、6.样条线在【创建】命令面板中的【图形】模块中可以找到,里面保存了三种类型的样条线,激活命令后就可以在场景中创建了。
7、7.在创建样条线时,任何情况下都可以制作闭合样条线。
2.4.2 样条线建模2:一根线,玩转样条线建模随堂测验1、1.修改器位于_______面板的【修改器列表】中。
a、【创建】
b、【编辑】
c、【修改】
d、【命令】
2、2.车削修改器的原理是沿样条线的某个轴向,将其_____成三维模型的方法就是车削。
a、移动
b、旋转
c、缩放
d、挤出
3、3.如果车削的模型为黑色,或渲染时出现模型内翻,需要勾选_____调整法线方向。
a、【翻转法线】
b、【焊接内核】
c、【封口始端】
d、【封口末端】
4、4.修改器不可以叠加,各个功能分别使用,生成不同的效果。
5、5.样条线只能使与车削修改器结合生成三维模型。
2.4.3 样条线建模3:打通样条线建模的任督二脉随堂测验1、1.要使3ds max自带的标准样条线具备编辑功能,需要给样条线添加_____修改器。
a、【可编辑样条线】
b、【样条线选择】
c、【路径变形】
d、【编辑样条线】
2、2.使用快捷键______,可快速切换编辑样条线的【样条线】层级。
a、1
b、2
c、3
d、4
3、3.如果想让一组样条线中的一条样条线分离出去,成为独立的样条线,就要使用____命令。
a、【修剪】
b、【分离】
c、【炸开】
d、【延伸】
4、4.创建了不同类型的样条线,可以通过______功能将它们放在一起进行编辑。
a、【附加】
b、【分离】
c、【焊接】
d、【熔合】
5、5.如果样条线上添加【挤出】修改器后模型是空的,首先需要确认是否勾选【封口始端】和【封口末端】;其次检查是否有断开的【顶点】。
6、6.在样条线【顶点】编辑模式下,可以选择其他样条线进行编辑。
2.5.1 多边形建模1:多边形建模法随堂测验1、1.下列不属于【可编辑多边形】建模次层级的是______。
a、【顶点】
b、【边】
c、【样条线】
d、【元素】
2、2._____面板就是对低精度模型进行平滑细分,也是增加模型精度的功能之一。
a、【选择】
b、【细分曲面】
c、【编辑几何体】
d、【绘制变形】
3、3.【编辑几何体】面板用于点、线、边界、面和元素的选择和编辑。
4、4.多边形建模可以直接使用,无需要从基本几何体中进行转换。
2.5.2 多边形建模2:多边形选择的秘籍随堂测验1、1.使用快捷键4切换到可编辑多边形的_____模式
a、【多边形】
b、【边界】
c、【元素】
d、【边】
2、2.多边形又称为面,由三条或三条以上的边构成,分别对应三边面、四边面、五边面,以此类推。虽然面有各种呈现形式,但在建模时,请尽量避免______边以上的面存在。
a、3
b、4
c、5
d、6
3、3.以下不属于多边形的【选择】面板针对模型的选择和编辑的模式是:______。
a、顶点模式
b、边模式
c、线模式
d、多边形模式
4、4.【选择】面板的边界也称为开口,当面被删除后,所形成的边缘就是边界。
5、5.多边形的边被删除时,相邻的面不会受影响。
2.5.3 多边形建模3:多边形建模的十六种兵器随堂测验1、1.【焊接】命令通过调节【焊接阈值】进行焊接。当阈值_____点与点之间的距离时,就会自动焊接起来了。
a、大于
b、小于
c、小于或等于
d、大于或等于
2、2.使用默认【删除】边命令时,只会把边删除,点还留在原地;如果要连点一起移除,在移除时按住____键再去点击【删除】命令,线和点就一起消失了。
a、shift
b、crtl
c、alt
d、esc
3、4.如果只是想移除一条线上的废点,可用_______。
a、【delete】键
b、右键使用【删除】命令
c、右键使用【剪切】命令
d、右键使用【delete】命令
4、5.多边形建模的【边】层级操作中,如果想把模型的一条边变为样条线,可用______命令。
a、【利用所选内容创建图形】
b、【分割】
c、【桥】
d、【连接】
5、3.【挤出】和【倒角】的区别在于【挤出】可以调节挤出面的轮廓大小,而【倒角】不行。
2.5.4 多边形建模4:细分,提高你的模型“分辨率”随堂测验1、1.细分由【迭代次数】来控制,迭代次数越_____,插入的线就越多,因此模型就越细致和光滑。
a、多
b、少
c、正
d、负
2、2.在3ds max中,最常用的细分方法有两种:【细分曲面】和_____修改器。
a、弯曲
b、扭曲
c、【涡轮平滑】
d、曲面变形
3、3.在可编辑多边形建模方式下,_____是其自带的细分k8凯发的解决方案,采用nurms细分算法细分曲面。
a、【迭代次数】
b、【网格平滑】
c、【涡轮平滑】
d、【细分曲面】
4、4.不同的布线,细分后的效果也会不同。当模型两个面片之间为一条线时,通过细分运算后,转折处的弧度就会减弱,出现硬表面的效果。
2.5.5 多边形建模5:对象的附加和分离随堂测验1、1.当激活____命令后,使用分离命令,可以将所选择的模型分离为单独的元素,以个体身份出现在该组里。
a、【以克隆对象分离】
b、【分离到元素】
c、【分离】
d、【附加】
2、2.把多个模型合起来进行编辑,就需要用到_____命令。
a、【分离】
b、【克隆】
c、【切割】
d、【附加】
2.6.1 建模进阶技巧1:“立体”建模法随堂测验1、1.____修改器和【挤出】命令都可以增加模型的厚度。
a、【壳】
b、【车削】
c、【法线】
d、【平滑】
2、2.使用【桥】命令后会出现法线内翻问题,这时需要选择模型,使用【元素】下的____命令校正法线,否则渲染就会出现问题。
a、【旋转】
b、【翻转】
c、【法线】
d、【细化】
3、3.三维静态模型,指模型自身需要制作动画的模型。
2.6.2 建模进阶技巧2:“盒子”建模法随堂测验1、1.多边形建模时,遇到圆柱类结构时,用长、宽相等的长方体,并结合____原理进行“卡边”处理,细分后就可以得到圆柱体了。
a、【平滑】
b、【涡轮平滑】
c、【细分曲面】
d、【细分】
2、2.如图使用_____命令,增加【连接边分段】可以在夹角处做倒圆。
a、【圆角】
b、【平滑】
c、【过渡】
d、【切角】
3、3.当需要实现有距离的克隆多边形。可以选择面,按住______配合【移动】工具,就可以了。
a、shift
b、ctrl
c、alt
d、f2
4、4.用长、宽相等的长方体,并结合【细分曲面】,删除顶、底面片,可以得到圆管结构模型。
2.6.3 建模进阶技巧3:“解构”建模法随堂测验1、1.“解构”思维建模法的优势是将复杂的模型化繁为简,让你从多个角度去思考建模的可能性,有利于把握复杂模型的形体结构,提高制作效果。
2、2.如果遇到球体、圆柱类模型,不能先用正方体结构的“盒子”概括结构再转变为球体。
2.6.4 建模进阶技巧4:建模中,那些需要考虑的问题随堂测验1、1.建模只需要考虑比例结构是否合理即可。
第四章 给模型穿上漂亮的衣裳4.1 四分钟了解本章内容随堂测验1、1.要表现模型的凹凸起伏,就需要用____去控制阴影和高光。
a、条文贴图
b、彩色贴图
c、黑白贴图
d、凹凸贴图
2、2.材质是属于贴图的一部分。
4.2.1 材质编辑器打开的方法随堂测验1、1.使用____键,就可以打开【材质编辑器】。
a、m
b、n
c、o
d、p
2、2.3ds max中,内置了两种材质编辑器【精简材质编辑器】和____。
a、【slete材质编辑器】
b、【salte材质编辑器】
c、【selte材质编辑器】
d、【slate材质编辑器】
3、3.【精简材质编辑器】只能容纳____个材质。
a、23
b、24
c、25
d、26
4、4.如果要真正删除模型上的材质,在【实用程序】中找到【uvw移除】,点下移除____就可以了。
a、【通道】
b、参数
c、【材质】
d、【贴图】
5、7.关于3ds max的【材质管理器】功能,以下说法错误的是?
a、使用该工具可以浏览和管理场景中的所有材质。
b、该工具可用来查看材质与对象的对应关系。
c、该工具可以更改材质和贴图分配。
d、如果某个材质已在示例窗中,则3ds max允许将其放入新的示例窗。
6、5.把不想要材质用【delete】删除后就不能再找回了。
7、6.【slate材质编辑器】能容纳48个材质。
4.2.2 物理材质,质感制作如此简单随堂测验1、1.将物理材质的【透明涂层】参数___,就可以做出材质层上的涂料、漆等效果。
a、设为0
b、设为1
c、提高
d、降低
2、2.将物理材质的【金属度】参数____,就可以实现带有金属质感的反射效果。
a、设为0
b、设为1
c、提高
d、降低
3、3.将物理材质的【粗造度】____,光滑效果会像镜面般的平滑,所反映出来的效果也会更清晰。
a、设为0
b、设为1
c、提高
d、降低
4、4.将【透明度参数】设置为____,适当调节涂层和折射率,就可以轻松实现带有透明度的折射效果。
a、0
b、1
c、2
d、3
5、5.默认的扫描线渲染器,有______种材质供我们选择。
a、17
b、18
c、19
d、20
6、6.材质和渲染器关系密切,不同的渲染器对应不同的材质。
4.2.3 材质身边的三个助手随堂测验1、1.如包装袋、贺卡、贴片等很薄的模型,且正反面有不同的材质,这时我们需要使用____材质来解决。
a、【标准】
b、【双面】
c、【多维子对象】
d、【混合】
2、2.模型“____”的编号要与多维材质的编号对应。
a、多边形定点
b、多边形边
c、多边形面
d、多边形元素
3、3.【混合】材质的____可以利用贴图的黑白灰关系,形成混合效果。
a、【混合参数】
b、【混合量】
c、【遮罩通道】
d、【遮罩量】
4、4.如果想在一个模型面上分配不同的材质,可以用_____材质。
a、【标准】
b、【双面】
c、【混合】
d、【多维子对象】
5、5.【混合】材质的遮罩通道可以利用贴图的黑白灰关系,形成混合效果,所链接到通道中的贴图,_____,灰色就是两个材质的混合。
a、黑色对应材质1,白色对应材质2
b、白色对应材质1,黑色对应材质2
c、红色对应材质1,蓝色对应材质2
d、蓝色对应材质1,红色对应材质2
6、6.【双面】材质的【正面材质】对应正面法线的模型,【背面材质】对应反面法线的模型。
4.2.4 创建一个简单的材质随堂测验1、1.材质调节时,将物理材质的【反射】设置为____,反射效果最强烈。
a、99
b、100
c、0
d、1
2、2.材质保存过程中,首先需要找到____。
a、【材质/贴图浏览器】
b、【场景材质】
c、【打开场景材质选项】
d、【另存为新材质库...】
3、3.【slate材质编辑器】中复制材质,选择材质按住______向一侧拉便可复制材质
a、ctrl
b、shift
c、alt
d、ctrl alt
4、4.使用快捷键_____打开【渲染面板】设置渲染参数。
a、f9
b、f10
c、f11
d、f12
5、5.一个模型只能使用一种材质。
4.3.1 不同的贴图通道,实现不同的效果随堂测验1、1.____是由电脑控制的贴图节点,通过各种通道的叠加使用,能做出丰富的纹理效果。
a、位图贴图
b、向量贴图
c、程序贴图
d、动态贴图
2、2.____贴图通道的贴图只包含灰度信息,最直接的用途就是控制物体高光的分布,贴图除了可以体现金属物体,还可以让画面变得更立体。
a、【基础颜色贴图】
b、【金属度】
c、【反射】
d、【凹凸贴图】
3、3.____是3ds max2014以后新加的贴图类型,通过导入外部的ai、svg、pat、pdf等矢量格式文件,实现纹理效果。
a、位图贴图
b、向量贴图
c、程序贴图
d、动态贴图
4、4.在不增加模型量的情况下,任何一张位图进入______通道的贴图,都可以转换为灰度图,从视觉上模拟粗糙表面,从而达到增加模型细节的目的。
a、【凹凸贴图】
b、【反射】通道
c、【粗糙度】通道
d、【折射】通道
5、5.放入【裁切】通道的贴图,渲染后____部分透明。
a、灰色
b、白色
c、黑色
d、蓝色
6、6.位图贴图通过运用外部导入的位图文件,实现丰富的纹理效果,这些位图可以由相机拍摄,也可以从数字绘画而来,支持jpg、png、psd等贴图格式,序列帧动画也可以兼容。
4.3.2 位图节点,小节点大用处随堂测验1、1.在游戏、虚拟现实等领域软硬件对贴图有特殊的运算方法,贴图在制作中有固定的尺寸,不可能出现的尺寸是____。
a、128x128
b、512x512
c、1024x1024
d、2036x2036
2、2.____是调节uv坐标的方式之一,通过位图节点控制uv。
a、【瓷砖】
b、【模糊】
c、【像素】
d、【位图】
3、3.在运用到反射和折射通道时较为常用,如果贴图在裁切通道(透明度通道)实用,渲染后会产生白色边缘效果,务必记住把模糊参数降到____。
a、最低(0)
b、最低(0.01)
c、最低(1)
d、最低(0.1)
4、4.三维世界中的位图分辨率统一用的都是48。
4.4.1 uvw贴图法1:锁住贴图的方法随堂测验1、1.uvw坐标的信息水平方向坐标称为____向坐标。
a、u
b、v
c、w
d、z
2、2.【uvw 贴图】的____投影类型以平面的方式投射到模型,好似幻灯机投影到墙上的效果。
a、【面】
b、【柱形】
c、【长方体】
d、【平面】
3、3.【uvw 贴图】的____投影贴图的原理,类似一张地图包裹到球体,形成地球的效果;
a、【收缩包裹】
b、【xyz到uvw】
c、【球形】
d、【面】
4、4.添加【uvw贴图】修改器,如果贴图位置和大小不太理想,可以通过uvw贴图下的gizmo,使用____工具进行调整。
a、【对齐】
b、变换
c、【适配】
d、【调整】
5、5.在3ds max中,为了让贴图坐标对应到模型坐标,只有在模型上添加【uvw贴图】修改器可以实现效果。
4.4.2 uvw贴图法2:多层叠加的玩法随堂测验1、1.给模型添加完贴图后发现模型所显示的纹理部分清晰,部分模糊,整体看来就是有点凌乱,这是因为____。
a、贴图没有对应到模型中心
b、贴图没有对应到模型上的uv坐标
c、贴图没有对应到模型轴心
d、贴图尺寸不对
2、2.为模型添加【uvw贴图】修改器后,若出现纹理都朝一个方向,不符合逻辑,且贴图纹理过大,纹理之间没有层级感,需要通过____解决。
a、修改模型
b、修改贴图
c、【uvw贴图】修改器多层叠加
d、修改贴图模式
4.4.3 uvw展开1:编辑功能大杂烩随堂测验1、1.【uvw展开】修改器不可以使用____的形式选择uv。
a、点
b、线
c、面
d、元素
2、2.____法就是一个简化版的【uvw贴图】,通过几何体的形式进行uv展开。
a、【投影】
b、【展平贴图】
c、【法线贴图】
d、【展开贴图】
3、3.为模型添加【uvw展开】修改器,如果在选择中发现,选择不了模型背面,取消____就可以选到了。
a、【选择背面】
b、【忽略背面】
c、【忽略隐藏】
d、【选择隐藏】
4、4.【展平贴图】、【法线贴图】和【展开贴图】法统称为_____法,由程序控制,提供了uv快速、便捷的等比展开功能。
a、【展开uv】
b、【贴图uv】
c、【程序uv】
d、【程序贴图】
5、5.【uvw展开】修改器中,常用的uv编辑方法有六种。【投影】法、【展平贴图】法、【法线贴图】法、【展开贴图】法、【包裹】法和【剥皮】法,用于模型的不同阶段。
4.4.4 uvw展开2:投影法这么玩随堂测验1、1.【uvw展开】的【投影】法,在投射过程中,配合____功能可以将偏移的投射,附着到所选模型上。
a、【对齐选项】
b、【适配】
c、【长方体贴图】
d、【柱形贴图】
2、2.使用【uvw贴图】修改器或是【uvw展开】几何体投射法,都可以将uv展开,但uv会在uv空间中叠加,笔触投射后会出现错误的映射效果,就需要将杂乱的uv进行整理,____到uv空间中。
a、映射
b、投射
c、平铺
d、展开
3、3.【uvw贴图】修改器或是【uvw展开】几何体投射法,都可以将uv展开。
4.4.5 uvw展开3:功能强大的uv编辑器随堂测验1、1.____可以让选择的边,找到缝合对象进行缝合。
a、【缝合到目标】
b、【缝合到平均值】
c、【缝合到源】
d、【缝合自定义】
2、2.使用____,就可以在uv中,将场景中模型相链接部分缝合起来。
a、【展平贴图】
b、【法线贴图】
c、【展开贴图】
d、【缝合贴图】
3、3.uv展开完毕后,我们还需要整理下uv。使用______,配合移动工具,将uv进行摆放整齐。
a、【按多边形uv切换选择】
b、【按元素uv切换选择】
c、【按面uv切换选择】
d、【按边uv切换选择】
4、4.uv编辑器中白色表示开放的uv边界,绿色则表示uv缝合边。
5、5.【uvw展开】调整完参数塌陷模型,让uv信息合并到模型中,就不能再调整uv效果。
第六章 什么东西都可以信手拈来6.1 用arnold渲染一张vr全景图随堂测验1、1.虚拟现实,就是virtual reality,简称____。
a、ar
b、mr
c、vr
d、nr
2、2.vr表现形式分为:____和视频。
a、音频
b、文字
c、设备
d、图片
3、3.在3ds max中,使用arnold所提供的____摄像机,就可以轻松实现360度全景渲染图。
a、vr
b、arnold
c、目标
d、自由
4、4.3ds max场景默认的物理摄像机的【曝光增益】是____(ev)
a、6
b、8
c、10
d、12.5
5、5.使用vr渲染时,一定要在渲染设置面板中勾选____设置,这样可以避免vr图像渲染后采样的变动。
a、漫反射采样(diffuse)
b、锁定采样(lock sampling pattern)
c、镜面采样(specular)
d、折射采样(transmission)
6、6.eye separation(眼睛分离)该参数相当于两眼之间的距离,默认为65,单眼模式下,渲染vr全景图需要把它设置为____。
a、0
b、1
c、2
d、默认
7、7.全景图分辨率越高,vr体验越好。
8、8.3ds max的vr摄像机只能是左/右眼的组合。
6.2 快速实现vr交互随堂测验1、1.实现vr技术的软件有很多,基于游戏引擎的有____、ue4引擎。
a、360vr
b、鲜果vr
c、四方环视vr
d、unity3d
2、2.鲜果vr进行全景制作时,导入的全景图长宽比必须为____。
a、4:3
b、2:1
c、3:2
d、1:1
3、3.鲜果vrk8凯发官网的____,除了有上传和管理作品的功能,还可以做交互。
a、交互设计
b、个人中心
c、功能中心
d、k8凯发的技术支持
4、4.通过鲜果vrk8凯发官网的____选项可以让全景图照着你预想的路线前进。
a、导览
b、全景设置
c、编辑
d、可视化编程
5、5.鲜果vrk8凯发官网的____选项为我们提供了全景图的范围大小,热点的交互,设置背景音乐等功能。
a、【场景设置】
b、【全景设置】
c、【交互设置】
d、【选项设置】
6、6.在鲜果vr创建自己的vr作品时,上传完成后,发布作品后马上就可以看到自己的作品。
7、7.鲜果vr的功能很齐全,可以实现全景图的热点交互、特效、全景视频的交互、导览功能等,大部分功能都是收费的。
6.3 快速实现ar交互随堂测验1、1.增强现实,就是____,简称ar。
a、augmented realy
b、augment realy
c、augment reality
d、augmented reality
2、2.实现ar的软件也很多,网页制作类的有视 ar、____、qq ar等等。
a、unity3d
b、ue4
c、ravv ar
d、鲜果 ar
3、3.在ravv ark8凯发官网选择____,在跳出的界面中有很多模板,按照它的指示操作就可以制作ar。
a、【 ar模板】
b、【我的应用】
c、【 ar场景】
d、【我的素材】
4、4.在ravv ark8凯发官网的【功能列表】中,有____种控制方式,选择合适的控制方式点击后,会弹出一个小窗口,完成交互功能制作。
a、10
b、11
c、12
d、13
5、5.ravv ar还有一个非常方便的功能,我们在属性栏中将默认手势下的移动旋转打开,它就会根据我们手指的动作进行移动、旋转、缩放。一根手指的滑动代表着____。
a、移动
b、旋转
c、缩放
d、选中
6、6.ravv ar是目前国内ar行业的领导者,不提供免费的____的在线制作。
a、web ar
b、ar
c、mr
d、vr
7、7.在ravv ar中创作自己的ar作品时,3d模型的上传需要先将贴图和模型文件压缩成zip之后才能上传。
8、8.用ravv ar实现ar交互需要下载ravv ar软件。
6.4 3ds max的朋友们随堂测验1、1.zbrush最重要的是可以把复杂的细节导出成____。
a、生物细节效果
b、皮肤细节肌理
c、各种贴图
d、模型形状
2、2.speedtree是一个面向电影业的____建模软件。
a、动物
b、植物
c、雾
d、风
3、3.uvlayout是通过快捷键配合____来操作的
a、点击滑鼠
b、双击滑鼠
c、右击滑鼠
d、移动滑鼠
4、4.____可以直接在模型上绘制出各种纹理,无论是镀铬金属,锈蚀污浊的墙壁,嫩滑的皮肤,还是模拟模型上的水、火、灰尘等效果,都可以淋漓尽致的表现出来。
a、photoshop
b、3ds max
c、substance painter
d、uvlayout
5、5.vray集合了光线追踪和光能传递的原理,通过真实的____来创造专业的照明效果。
a、光线计算
b、灯光系统
c、照明系统
d、环境参数
6、6.lumion(流明)是一个实时的____可视化工具。
a、2d
b、3d
c、静帧
d、图像
7、7.unity3d是一个全面整合的专业____引擎
a、游戏
b、三维视频
c、建筑可视化
d、三维动画
8、8.和ue4虚幻引擎4相比,unity3d能更好的把握游戏整体的细节和大场景构建的丰富程度。
9、9.zbrush作为一款功能强大的数字雕刻软件,它可以协助3ds max,完成高精度三维建模。
10、10.lumion只支持从3ds max中导入3d内容。
6.5 自我学习与提高方法随堂测验1、1.进行三维创作时,我们要在保证效率、成本、市场需求等商业要素的前提下,尽可能的追求作品的____,这也是一名设计师真正的价值所在。
a、商业价值
b、完整性
c、艺术性
d、低成本
2、2.现在的技术发展速度非常之快,如果不能积极学习新的知识和技术,那么,很有可能被新一轮的技术淘汰,所以我们要养成“____”的习惯。
a、利益最大化
b、终身学习
c、套路化设计
d、重复利用素材
3、3.三维设计所涉及的领域十分广泛,所以要结合自身兴趣和工作需要来进行选择性的学习,只需要学好自己喜欢的内容即可。
6.6 获得资源的方法随堂测验1、1.cg模型网、cg帮、游戏蛮牛等网站偏向于发布更多的____模型或相关资源。
a、室内设计
b、景观设计
c、产品设计
d、动画、游戏
2、2.3d侠、3d溜溜、模型云等网站是____或者景观设计相关资源的集中地。
a、室内设计
b、服装设计
c、产品设计
d、动画、游戏
3、3.在利用网络资源时,如果是____的网络资源,并可以通过购买获得的话,就意味着可以进行商业使用。
a、非法发布
b、盗用发布
c、原创发布
d、修改发布
4、4.在互联网上搜索资源,需要注意的事项不包括____。
a、有针对性地收集资源
b、建立自己的素材库
c、进行必要的投资
d、购买网络资源
5、5.很多资源网站并不都是免费的,只要我们要学会甄别资源的品质,遇到精品资源时,哪怕需要花费一定的金钱,也是值得的。
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